Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Non, rien du tout, tant que tu ne réinstalles pas une ancienne version.
Comme tu peux l'imaginer, je change souvent le script sur une même partie, et il m'arrive parfois d'avoir des affichages en double. Mais généralement, si je relance les scripts, tout rentre dans l'ordre. Je ne sais pas si c'est lié à un cache local ou autre chose...
Ecoute, ma version copiée fonctionne bien, c'est le principal. Je continue a te tenir au courant d'éventuelles problématiques.
Hello
Désolé pour le LAG, la rentrée c'est toujours le bordel
Je viens de faire un petit test, et les actions du style %Bénédiction ont l'air de fonctionner correctement, pourvu qu'il y ait bien une ability nommée Bénédiction. Tu pourrais me dire ce que tu avais dans cette ability ?
J'avais ça : !cof-effet-temp benediction [[3+@{selected|SAG}]] --alliesEnVue --self --mana 0
Petit bug de doc : pour les halfelins tu parles toujours d'attributs
Pour petit veiunard ca ne passe pas par un prédicat?
PlatyNon, pas encore. Je n'ai pas pu tout faire passer en prédicats, car pour certains il y a des manipulations un peu plus complexes. Mais c'est prévu, pour une prochaine version.
OK pas de soucis, ça fonctionne très bien pour le moment
J'ai un peu amélioré les choses pour les armes d'argent, et essayé d'améliorer la documentation, en particulier les points soulevés par Dwim.
Pour les problèmes avec les abilities de Platy, je n'arrive pas à reproduire, donc je n'ai rien pu faire. Si tu as toujours des problèmes, Platy, ou si d'autres on le même problème, ça m'aiderais bien que vous me donniez des détails.
Yes c'est prévu, je te fais des retours dès que posbile (je n'ai ps encore poussé la nouvelle version sur ma "vraie" partie j'utilise une partie poubelle
Pour ceux qui ont testé la denière version, j'ai décidé de changer la logique pour les armes en main montrées dans la liste d'action : j'affiche maintenant seulement les armes cochées, ce qui permet de réserver les armes non cochées aux cas où une arme serait perdue mais qu'on ne voudrait pas effacer la ligne d'attaque. Pour les problèmes de doublon avec le liste des attaques, c'est géré en interne. Donc si vous avez décoché des armes, il faudrait les recocher. Cela dit, ça devrait être fait automatiquement avec la prochaine version de la fiche, qui devrait arriver bientôt.
Alors ça c'est cool, comme ça a la migration on se demandera plus "où sont les aaaaarmes"
BOn je teste ça très vite et je te fais mes retours
Merci Ulti
I am a boulet, j'ai changé de page avant d'envoyer....
Du coup j'ai compris le problème:
- Script 2.18 : creer une ability (par exemple Bénédiction) et la tester
- Fermer la partie, passer en 3.02
- Le script ajoute une action %Bénédiction
- Le script supprime l'ability Bénédiction
- Forcément ça coince vu qu'il veux une ability
Je vois deux possibilités : ne pas supprimer les abilities ou lors de la transfomation en action enlever le "%" au début et copier le contenu dans l'action
Pour les armes je n'ai plsu vu de bug sur degainer/rengainer et la case a cocher fonctionne bien. En revanche je n'ai pas compris l'option "monterActions" pour l'arme d'agent (cf doc) .
Mon action : !cof-effet-combat armeDArgent --mana 0 --montrerActions
Avec ou sans l'option, zéro différence. Pour moi la création d'une arme d'argent s'accompagne forcément de la prise en main de cette arme (sinon il en fait quoi le prêtre? Il l'invoque "dans les airs" ?)
Chez moi changer d'arme "tant qu'elle est à portée directe" ( une épée portée au côté par exemple) reste gratuit, donc peu d'impact, mais si le MJ décide que change d'arme c'est une action, alors invoquer l'arme d'argent devrait être "ranger une arme eventuellement en main pour pouvoir invoquer, invoquer l'arme dans sa main" (mais ça reste un point de règle )
- Ulti
- et
- Ulti
Oh la boulette ! Merci Platy, au moins la version buguée ne sera pas en one-click. En fait, ça concernait les cas sans liste d'action écrite dans une ability #Actions#, et je n'avais pas assez bien testé ça. Un grand merci Platy ! Et dis-moi si la version actuelle fonctionne correctement, maintenant.
En revanche je n'ai pas compris l'option "monterActions" pour l'arme d'agent (cf doc) .
Mon action : !cof-effet-combat armeDArgent --mana 0 --montrerActions
Avec ou sans l'option, zéro différence. Pour moi la création d'une arme d'argent s'accompagne forcément de la prise en main de cette arme (sinon il en fait quoi le prêtre? Il l'invoque "dans les airs" ?)
Chez moi changer d'arme "tant qu'elle est à portée directe" ( une épée portée au côté par exemple) reste gratuit, donc peu d'impact, mais si le MJ décide que change d'arme c'est une action, alors invoquer l'arme d'argent devrait être "ranger une arme eventuellement en main pour pouvoir invoquer, invoquer l'arme dans sa main" (mais ça reste un point de règle )
Platy
C'est juste une typo dans la documentation: l'option est la même que pour !cof-effet-temp, montreActions
Pour l'arme d'argent, j'avais réfléchis un peu, et je n'étais pas sûr de quoi faire, en particulier si le prêtre a déjà une arme en main, donc ça m'a semblé plus sûr de laisser le joueur choisir, c'est juste un click. Mais c'est vrai que le comportement par défaut pourrait quand même de tenir la nouvelle arme en main. Je vais voir ce que je peux faire.
Pour ce qui est de la philosophie du changement d'arme, même à portée de main, la règle dit que c'est une action de mouvement, et il existe au moins une capacité qui le passe en action gratuite. Et de toutes façons, cette histoire d'arme en main, c'est surtout pour simplifier la présentation des actions du tour, peu importe pour le script le temps que prend le changement d'arme.
Oh la boulette ! Merci Platy, au moins la version buguée ne sera pas en one-click. En fait, ça concernait les cas sans liste d'action écrite dans une ability #Actions#, et je n'avais pas assez bien testé ça. Un grand merci Platy ! Et dis-moi si la version actuelle fonctionne correctement, maintenant.
Je teste ça dès que possible (je vias devoir recréer une partie vu que toutes mes poubelles sont en 3.02 :p )
Et c'est un plaisir de filer un coup de main
C'est juste une typo dans la documentation: l'option est la même que pour !cof-effet-temp, montreActions
Pour l'arme d'argent, j'avais réfléchis un peu, et je n'étais pas sûr de quoi faire, en particulier si le prêtre a déjà une arme en main, donc ça m'a semblé plus sûr de laisser le joueur choisir, c'est juste un click. Mais c'est vrai que le comportement par défaut pourrait quand même de tenir la nouvelle arme en main. Je vais voir ce que je peux faire.
Pour ce qui est de la philosophie du changement d'arme, même à portée de main, la règle dit que c'est une action de mouvement, et il existe au moins une capacité qui le passe en action gratuite. Et de toutes façons, cette histoire d'arme en main, c'est surtout pour simplifier la présentation des actions du tour, peu importe pour le script le temps que prend le changement d'arme.
Oui j'ai vu ça ce matin avec les yeux en face des trous pour la typo (et ça fonctionne bien )
Oui pour la philosophie du changement d'arme, c'est plus un "petit cadeau" à ma table qu'autre chose... C'est quelle capa/voie qui autorise ça? (au pire je ferai mon mea culpa et tant pis pour eux Je pense garder le droit de drop son arme à terre gratuitement vu que ça force à se baisser pour la ramasser (ou un gobelin peux te la piquer :P )
- Ulti
Nouveau test de migration 2=>3
Départ avec plusieurs persos, certains avec des listes #TurnAction# (PNJ importés par le script otamment), d'autres non.
Partie vierge, persos importés via le transmogrifier de ma vraie partie, scripts installé en one-click (avec tous ceux que j'utilise. Dans l'ordre installation de Walls, puis DoorKnocker et ses dépendances et enfin COF. La dep de COF est tirée par DoorKnocker)
Migration : suppression du script + copier/coller de github
RESULTAT :
- Pour le prêtre
- Il a gardé l'abiliy "Dégainer" et a ajouté une action %Dégainer => OK
- Il a copié le contenu des Abilities + suppression du "%" => OK
- Les actions apparaissent bien et semblent fonctionner => OK
- Pour le moine
- Idem pour les abilities de type "token action" => OK
Pas fini les tests je continuerai plus tard
Bug trouvé (non présent en 2.18) :
Ability sur le perso : "Rechercher-Plantes" qui contient "!cof-nature-nourriciere", type token action
Action dans la liste : "%Rechercher-Plantes" créée par le script
Le bouton a changé (Bouton type "Attaque distante" au lieu du bouton rose
Ca lance bien la recherche des plantes mais en plsu ça lance une attaque avec l'arc (quelle que soit l'arme en main)
RAS dans les logs
- Ulti
Si je lance !cof-nature-nourriciere dans le chat ça fonctionne normalement....
J'ai la même chose avec "recharger arc" bien que le bouton soit bien Orange
J'avais une liste #Tir Aveugle# sur le même perso qui contenait deux lignes :
!options --tirAveugle
#Attaque 2
Ca crée une action ET une liste et du coup cela n'apparaît pas dans les actions de !cof-actions
- Ulti
Hello ! La reprise a été hier soir pour ma part et voici quelques étrangetés.
- Les jets d'initiative via cof-init se sont fait à la DD (D20+dex) SAUF quand j'ai eu un effet de surprise où ça s'est relancé comme avant (ce qu'on préfère tous mais c'est une autre histoire ).
- J'ai eu beau avoir configuré l'attaque de mes monstres, ça a persisté à lancé 1d4 tout le combat durant (sans erreur particulière autre).
Je précise que j'ai le script one-click install.